麻雀を一人で練習する
一発(イッパツ)はブラウザで開く一人用のリーチ麻雀です。相手は全員ボットで、ルールを知らないうちから打ちはじめられます。ただ、このゲームらしさが出るのは打っている最中よりも打ち終わったあとです。検討画面では四人分の手牌と山を開いたまま一手ずつ戻せますし、放銃した局面だけを集めて選び直す画面もあります。以下は、初めて開いてから振り返りまでを画面の順に並べたものです。
ルールを知らなくても始められる
ゲームを初めて開くと、説明ではなく最初の一局がすぐに始まります。コーチが隣で「いま何をすればいいか」を一行ずつ伝え、画面のどこを押すかを一緒に指し示します。一局が終わると麻雀教室の路線図が開きます。
路線図はメトロの路線のような形です。ステーションひとつがレッスンひとつで、「牌と卓」「完成とリーチ」「他家の牌で」「点数と守り」「実戦」の五路線に二十四のステーションがあります。順番どおりに進む必要はありません。どのステーションでも押せばすぐ入れて、終えたところは路線図に印が付きます。

すでに麻雀を知っている人は、最初の一局のあとに「すぐ実戦へ」を選べば十分です。教室は閉じないので、あとで気になるところだけ選んで入っても構いません。逆に教室を終えていない状態でソウルへ行こうとしても、止めずにまず教室を勧め、それでも進みたければそのまま通します。
対局: 15のステージと、トップ2までのクリア
教室を出ると地図へ移ります。ステージはソウル・インチョン・プサン・大阪・東京の五つの地域に分かれ、全部で15。すべて四人で打つ本物の対局です。相手として出てくるNPCは30人で、後の地域ほど難易度の高いボットが配置されています。始める前に東風戦(4局)と半荘戦(8局)から長さを選べます。ただしそれは予定局数で、最後の局でトップが3万点に届いていなければそこでは終わらず、最大でもう一風分だけ延びます(半荘なら西入、東風戦なら南入にあたります)。
初めての人にとって効いてくるのはクリア条件です。1位ではなく2位までがクリアになります。四人で打つ以上、1位だけを認めると腕が上がっても運に阻まれて同じステージを何度も打つことになります。だから「この対局は負けなかった」に当たる上半分までを通過とみなしています。
3位でもその一戦が無駄になるわけではありません。同じステージで3位を四回取ると突破扱いになって次へ進みます。4位は加算されないので、正確に言えば「3位を重ねれば」です。どちらにしても、一つのステージから永久に出られないことはありません。
対局中のアシストと、その裏の数字
教習アシストは五段階です。オフ・最小・簡易・基本・詳細で、上の段階は下の段階をすべて含みます。最初は「基本」で入っています。最小は捨てる牌を選ぶと、その牌でテンパイしたときの待ち牌と残り枚数を表示し、簡易はそこに向聴数の常時表示と待ち牌ごとの翻数・予想点数が加わります。基本は推奨打牌と安全牌・表スジ・片スジ・危険牌を加え、詳細まで上げると鳴いていい場面か、いまは守るときかといった判断まで文章で言ってくれます。
危険度は四段階です。安全牌(現物。その相手が切ったか、その相手の前をそのまま通ったので、その相手には当たらない)、表スジ、片スジ、そして危険牌。凡例にマウスを合わせるか(スマホは指で触れると)、「表スジは両面待ちにのみ確定で安全で、カンチャン・ペンチャン・シャンポン・単騎には危険」といった用語説明が一緒に出ます。このゲームは相手の手牌を推測しません。四段階は相手の河から論理的に言えることだけを分けたものです。だから「この牌は何%危険」といった数字は出しません。

おすすめ打牌は「いちばん早く完成する牌」だけを選びません。先に押すかオリるかを決めて、オリと判断したときは危険度が第一の基準になります。効率はその中で同じ段階の牌どうしを比べるときにしか使いません。文章が「安全牌から」と言っているのに画面が危険牌を指す、という矛盾をなくすためにそうしています。
ここは勘ではなく測ってあります。オリの判断を入れる前と後を同じ相手(標準的な強さのボット)で3,000局ずつ回して比べると、放銃率は15.5%から13.7%に下がり、和了率は25.1%のままで少しも落ちませんでした。代償もあります。流局まで行った局でテンパイだった割合は50.8%から45.1%に下がりました。早めにオリるのだから当然の結果で、それも含めて測って残した数字です。
牌譜検討: 四人分の手牌を開いて戻す
対局は何も設定しなくても自動で牌譜に残ります。牌譜室には直近20対局が置かれ、それを超えると古いものから消えます。残したい対局は★を付けておけば、20対局の外に押し出されても消えません。
検討画面は一手ずつ前後に動きます。ここでは四人全員の手牌が開いています。相手がそのとき何を持っていたか、テンパイだったか、何を待っていたかが席ごとに出ます。山に残った牌が引く順に並び、次に引く一枚とドラ・裏ドラ、カンしたときに引く嶺上牌まで一緒に見えます。対局中には見えなかった情報を全部開いた状態で、その局を読み直す画面です。
ボットがなぜその手を打ったのかも文章で付きます。「守備: そのリーチの前をすでに通った、確実に安全な牌です。」「鳴いても得がない。シャンテンが進まないか、役が消える。」のように、その巡目の判断の根拠が一行で残ります。効率を理由に挙げた手には、その牌を切ったあとに実際に広がる牌が絵と残り枚数で添えられます。
一手ずつ送るのが面倒なら「次の分岐点」ボタンがあります。推奨と自分の実際の選択が分かれた次の一手まで一気に飛びます。判断のない手(ボットのツモや、リーチ後で切るしかないツモ切り)を飛ばすオプションも最初からオンです。自分が打った手は飛ばしません。
放銃した局面だけを集める
反省ノートは、自分がロンされた瞬間だけを集めます。一件開くとそのときの手牌がそのまま復元され、選び直せます。
ただしこの画面は正解を示しません。選び直した牌に点を付けることもしません。名前はノートなのに何が誤りかを言わないわけですが、これは意図してそうしています。いい手を持って押して当たるのは間違った選択ではなく、正当な選択だからです。結果が悪かったことと判断が誤っていたことは別の話で、その二つを混ぜると、学ぶ側は怖がる方向にだけ学びます。
代わりに事実だけを並べます。選び直している間、相手の手牌は伏せたままです。そのとき見えなかった牌を開いて選ばせても練習になりません。選んだあとに根拠の表が開きます。片方はそのとき手にできた情報です。リーチがあったならアシストがその牌をどの段階と呼んだか、切ったあとの手がどんな状態だったか、アシストならどの牌を選んだか、もしオリていたならどの牌がオリの基準で最善だったか。
もう片方は終わってから分かることです。相手が何で和了したか、何を待っていたか、点数がどれだけ動いたか。そしてこのとき四人の手牌も一緒に開きます。画面ではこれらが区切り線なしで一つの並びになっています。二つに分けたのは読む順を作るためにこの記事でそうしただけで、画面は事実を並べるだけです。どちらにしても判断するのは自分です。
安全・危険の表示の基準が対局中と違うことも、画面のほうから先に断ります。対局中はリーチした相手が基準ですが、ここでは実際にロンした人の河が基準です。だからリーチのなかった局でも表示が出ます。
扱えない放銃は黙って落とさず、件数を書いておきます。自分がリーチ中で選べる牌がなかったもの、槍槓で切った牌自体がないもの、そしていまのルールでは開き直せない牌譜。この三つが何件ずつ外れたかが画面に出ます。一覧が短いことと放銃がなかったことは別の話だからです。
正直に言っておくと
教室は進み具合を代わりに管理してはくれません。どこも鍵はかからず順番も強制されないので、どこから聞くかも、いつ実戦へ出るかも自分で決めます。初めてなら路線の順に聞くのがいちばん迷いませんが、そうしろと画面が止めることはありません。
アシストをいちばん高い「詳細」にしていても、強い相手が混ざる対局では完成まであと何歩かの表示は隠れます。抜けているのではなく、後のステージではその情報を出さないと決めてあるためで、対局前のブリーフィングがこの一戦に何が適用されるかを一行で知らせます。
相手は全員ボットです。人と向かい合ってしか身につかないこと(相手の癖を読む、読まれる)はここでは覚えられません。ルールと判断の骨組みを一人で組んでおく場所だと思うのが正確です。
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このページにはルールの説明を入れていません。役の一覧と点数の早見表、符の計算はルールブックのほうにまとめてあり、ゲーム内の計算機と同じコードで値を出しています。
特定の局面が気になるときは局面アナライザーを使います。手牌とドラ、相手の河を直接入力すると、点数の判定とおすすめ打牌を計算します。対局中に流してしまった場面をそのまま置き直して考えるための道具です。