마작 혼자 배우기

마작은 같이 칠 사람이 없으면 배우기 어렵다고들 합니다. 규칙이 많은 것도 사실이고, 규칙을 다 외운 뒤에야 첫 판을 둘 수 있을 것 같은 기분도 듭니다. 하지만 혼자서도 되는 순서가 있습니다. 외우고 나서 시작하는 대신, 한 판씩 두면서 배우고 끝난 판을 다시 보는 순서입니다. 아래 다섯 단계는 一発(일발)에서 그 순서가 실제로 어떤 화면인지 적은 것입니다.

첫 판 시작하기

1단계: 규칙을 몰라도 시작할 수 있다

게임을 처음 켜면 설명 대신 첫 판이 먼저 시작됩니다. 코치가 옆에서 지금 무엇을 하면 되는지 한 줄씩 말해 주고, 화면에서 누를 자리를 함께 가리킵니다. 첫 판이 끝나면 마작 교실 노선도가 열립니다.

노선도는 지하철 노선처럼 생겼습니다. 역 하나가 수업 하나이고, 「패와 작탁」 「완성과 리치」 「남의 패로」 「점수와 수비」 「실전」 다섯 노선에 스물네 역이 있습니다. 순서대로 갈 필요는 없습니다. 어느 역이든 눌러서 바로 들어갈 수 있고, 마친 역은 노선도에 표시됩니다.

마작 교실의 퐁 수업: 실제 대국 화면 위에 코치의 초상과 대사가 떠 있고, 상대가 버린 패를 가져오라는 안내와 함께 퐁 버튼이 강조되어 있다
수업은 문제지가 아니라 실제 대국 화면에서 진행됩니다. 코치가 말한 그 패, 그 버튼을 직접 누르면 다음으로 넘어갑니다.

이미 마작을 아는 사람은 첫 판 뒤에 「바로 실전으로」를 고르면 됩니다. 교실은 잠기지 않으니 나중에 궁금한 역만 골라 들어가도 됩니다. 반대로 교실을 아직 안 마쳤는데 서울로 가려 하면, 막지 않고 먼저 교실을 권한 뒤 원하면 그대로 보내 줍니다.

2단계: 실전에서 배운다

교실을 나오면 지도로 갑니다. 스테이지는 서울·인천·부산·오사카·도쿄 다섯 도시로 나뉘고, 전부 네 명이 앉아 두는 실제 대국입니다. 상대로 나오는 NPC는 30명이고, 뒤 도시일수록 더 높은 난이도의 봇이 배치돼 있습니다. 시작 전에 동풍전(4국)과 반장전(8국) 중 길이를 고를 수 있는데, 그건 예정 국 수라 마지막 국에서 1등이 3만 점에 닿지 못하면 한 바람까지 더 이어집니다.

여기서 초심자에게 중요한 것은 클리어 조건입니다. 1등이 아니라 2등까지가 클리어입니다. 마작은 네 명이 앉는 게임이라 1등만 인정하면 실력이 늘어도 운에 막혀 같은 자리를 반복하게 됩니다. 그래서 「이번 판은 지지 않았다」에 해당하는 절반까지를 통과로 봅니다.

3등을 해도 그 판이 헛되지는 않습니다. 같은 스테이지에서 3등을 네 번 하면 돌파로 처리되어 다음으로 넘어갑니다. 4등은 쌓이지 않으니 정직하게 말하면 「3등을 반복하면」이 맞습니다. 어느 쪽이든 한 스테이지에서 영영 못 나가는 일은 없습니다.

3단계: 화면이 옆에서 알려준다

교습 어시스트는 다섯 단계입니다. 끔, 최소, 간략, 기본, 상세이고 위 단계는 아래 단계를 전부 포함합니다. 처음에는 「기본」으로 켜져 있습니다. 최소는 버릴 패를 고르면 그 패로 텐파이했을 때의 대기패와 남은 장수를, 간략은 여기에 샨텐 상시 표시와 대기패별 판수·예상 점수를 더합니다. 기본은 추천 버림패와 안전패·오모테스지·카타스지·위험패를 더하고, 상세로 올리면 울어도 되는 자리인지·지금은 지킬 때인지 같은 판단까지 문장으로 말해 줍니다.

위험도는 네 단계로 나뉩니다. 안전패(현물. 그 사람이 버렸거나 그 사람 앞을 그냥 지나간 패라 그 사람에게는 안전), 오모테스지, 카타스지, 그리고 위험패. 범례에 마우스를 올리거나(모바일은 손가락을 대면) 「오모테스지는 양면 대기에만 확정 안전하고 간짱·변짱·샤보·단기 대기에는 위험하다」 같은 용어 설명이 함께 뜹니다. 이 게임은 상대의 손패를 추정하지 않습니다. 네 단계는 상대가 버린 패에서 논리적으로 따질 수 있는 것만 나눈 것입니다. 그래서 「이 패는 몇 퍼센트 위험」 같은 숫자는 나오지 않습니다.

어시스트를 「상세」로 켠 대국 화면. 왼쪽 아래 보유패 바로 옆에 「2샨텐」 박스가 붙어 있고, 오른쪽 아래에는 수비 권장·추천 버림패·안전패·오모테스지·위험패 범례와, 상대가 리치를 걸었으니 안전패부터 버리라고 권하는 주의 상자가 함께 떠 있으며, 손패에는 패마다 안전·위험 표시가 붙어 있다
어시스트 「상세」. 다섯 단계 가운데 가장 많이 말해 주는 단계입니다. 손패의 패마다 위험도 표시가 붙고 추천 버림패에 테두리가 생기는 것은 「기본」부터이고, 상대가 리치를 걸었을 때 밀지 접을지부터 말해 주는 주의 상자가 함께 뜨는 것은 「상세」부터입니다. 그림은 둘이 동시에 보이는 화면입니다.

추천 버림패는 「가장 빨리 완성되는 패」만 고르지 않습니다. 먼저 밀지 접을지를 정하고, 접기라고 판단하면 위험도가 1순위 기준이 됩니다. 효율은 그 안에서 같은 등급끼리 비교할 때만 씁니다. 조언이 「안전패부터」라고 말하는데 화면은 위험패를 가리키는 모순을 없애려고 그렇게 만들었습니다.

이 부분은 감이 아니라 재서 넣었습니다. 접기 판단을 넣기 전과 후를 같은 상대(보통 난이도 봇)로 각각 3,000국씩 돌려 비교했더니 방총률이 15.5%에서 13.7%로 내려갔고, 화료율은 25.1%로 한 톨도 줄지 않았습니다. 대가도 있습니다. 유국까지 갔을 때 텐파이로 끝난 비율은 50.8%에서 45.1%로 내려갔습니다. 일찍 접으니 당연한 결과고, 그것까지 포함해서 재고 남긴 숫자입니다.

4단계: 끝난 대국을 다시 본다

대국은 따로 켜지 않아도 자동으로 기보로 남습니다. 기보실에 최근 20판이 보관되고, 그 이상 쌓이면 오래된 것부터 지워집니다. 남기고 싶은 판은 별표를 눌러 두면 20판 밖으로 밀려나도 지워지지 않습니다.

복기 화면은 한 수씩 앞뒤로 움직입니다. 여기서는 네 사람의 손패가 전부 펼쳐집니다. 상대가 그때 무엇을 들고 있었는지, 텐파이였는지, 무엇을 기다리고 있었는지가 좌석마다 표시됩니다. 패산에 남은 패가 가져갈 순서대로 늘어서고, 다음에 나올 한 장과 도라·뒷도라, 깡했을 때 가져갈 영상패까지 함께 나옵니다. 대국 중에는 볼 수 없던 정보를 전부 열어 놓고 그 국을 다시 읽는 화면입니다.

봇이 왜 그 수를 뒀는지도 문장으로 붙습니다. 「수비: 그 리치 앞을 이미 지나간, 확실히 안전한 패예요.」, 「울어도 득이 없다. 샨텐이 줄지 않거나 역이 사라진다.」처럼, 그 턴의 판단 근거가 한 줄로 남습니다. 효율을 이유로 든 수에는 그 패를 버린 뒤 실제로 넓어지는 패들이 그림과 남은 장수로 함께 붙습니다.

한 수씩 넘기는 것이 지루하면 「다음 갈림길」 버튼이 있습니다. 추천과 당신의 실제 선택이 달랐던 다음 수로 바로 건너뜁니다. 판단이 없는 수(봇이 패를 뽑는 장면이나 리치 뒤라 어쩔 수 없이 그대로 버리는 수)를 건너뛰는 옵션도 처음부터 켜져 있습니다. 당신이 둔 수는 건너뛰지 않습니다.

5단계: 방총한 순간만 모아 본다

오답노트는 당신이 론당한 순간만 모읍니다. 한 건을 열면 그때의 손패가 그대로 되살아나고, 다시 골라 볼 수 있습니다.

그런데 이 화면은 정답을 제시하지 않습니다. 당신이 새로 고른 패를 채점하지도 않습니다. 이름은 오답노트지만 무엇이 오답인지 말하지 않는 셈인데, 일부러 그렇게 만들었습니다. 좋은 패를 들고 밀다가 맞는 것은 잘못된 선택이 아니라 정당한 선택이기 때문입니다. 결과가 나빴다는 것과 판단이 틀렸다는 것은 다른 이야기이고, 그 둘을 섞으면 배우는 사람이 겁을 먹는 쪽으로만 배웁니다.

대신 사실만 나란히 놓습니다. 다시 고르는 동안에는 상대 손패가 뒷면 그대로입니다. 그때 못 보던 패를 펴 놓고 고르라 하면 훈련이 되지 않으니까요. 고르고 나면 근거표가 열리는데, 한쪽은 그때 쥘 수 있었던 정보입니다. 리치가 있었다면 어시스트가 그 패를 어떤 등급으로 불렀을지, 버린 뒤 손이 어떤 상태였는지, 어시스트라면 어느 패를 골랐을지, 만약 접었다면 어느 패가 접기 기준으로 최선이었는지.

다른 한쪽은 끝나고 나서야 알 수 있는 것입니다. 상대가 무엇으로 화료했는지, 무엇을 기다리고 있었는지, 점수가 얼마나 움직였는지. 그리고 이때 네 사람의 손패도 함께 펼쳐집니다. 화면에서는 이 항목들이 구분선 없이 한 목록으로 이어져 있습니다. 두 갈래로 나눈 것은 읽는 순서를 잡으려고 이 글에서 가른 것이고, 화면은 사실을 나열할 뿐입니다. 어느 쪽이든 판단은 당신이 합니다.

안전·위험 표시의 기준이 대국 중과 다르다는 것도 화면이 먼저 밝힙니다. 대국 중에는 리치를 건 상대가 기준이지만, 여기서는 실제로 론한 사람의 버림패가 기준입니다. 그래서 리치가 없었던 판에서도 표시가 뜹니다.

다룰 수 없는 방총은 조용히 빼지 않고 건수를 적어 둡니다. 내가 리치 중이어서 고를 패가 없었던 경우, 창깡이라 버린 패가 아예 없는 경우, 그리고 지금 규칙으로 다시 펼 수 없는 기보. 세 가지가 몇 건씩 빠졌는지 화면에 나옵니다. 목록이 짧은 것과 방총이 없었던 것은 다른 이야기니까요.

솔직히 말하면

교실은 진도를 대신 관리해 주지 않습니다. 역은 잠기지 않고 순서도 강제되지 않아서, 어디부터 들을지와 언제 실전으로 나갈지는 당신이 고릅니다. 처음이라면 노선 순서대로 듣는 편이 가장 덜 헤매지만, 그렇게 하라고 화면이 막지는 않습니다.

어시스트를 가장 높은 「상세」로 켜 두어도 강한 상대가 낀 대국에서는 완성까지 남은 걸음 표시가 숨겨집니다. 빠뜨린 것이 아니라 뒤쪽 스테이지에서는 그 정보를 빼기로 한 것이고, 대국 시작 전 브리핑이 이 판에 무엇이 적용되는지 한 줄로 알려 줍니다.

상대는 전부 봇입니다. 사람과 마주 앉아야만 배울 수 있는 것들(상대의 버릇을 읽거나 읽히는 일)은 여기서 익힐 수 없습니다. 규칙과 판단의 뼈대를 혼자 세워 두는 곳이라고 보는 편이 맞습니다.

더 찾아볼 곳

이 페이지에는 규칙 설명을 넣지 않았습니다. 역 일람과 점수 조견표, 부 계산은 룰북 쪽에 따로 정리돼 있고, 게임 안의 계산기와 같은 코드로 값을 냅니다.

룰북: 규칙과 역 일람

특정 국면이 궁금할 때는 국면 분석기를 씁니다. 손패와 도라, 상대의 버림패를 직접 넣으면 점수 판정과 추천 타패를 계산해 줍니다. 대국 중에 놓친 장면을 그대로 옮겨 놓고 따져 볼 때 쓰는 도구입니다.

국면 분석기

리치·텐파이·스지처럼 설명 없이 지나간 말이 걸린다면 용어 사전 쪽을 보세요.

마작 용어 사전

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