마작 용어 사전
리치 마작을 시작하면 규칙보다 용어가 먼저 벽이 된다. 자주 나오는 용어를 뜻과 함께, 그리고 그 용어가 실제 대국에서 언제 문제가 되는지까지 적었다. 뜻만 알아도 화면은 읽히지만, 그 말이 언제 판단을 가르는지까지 알아야 다음 수가 달라진다.
패의 종류
수패(數牌)
숫자가 적힌 패. 만수·통수·삭수 세 종류가 있고 각 종류마다 1부터 9까지, 같은 패가 넉 장씩 들어 있다. 전체 136장 가운데 108장이 수패이니 손패의 뼈대는 대부분 여기서 나온다. 자패와 갈리는 결정적인 차이는 연속한 세 장으로 몸통을 만들 수 있다는 점이다. 같은 장수를 들고도 완성으로 가는 길이 훨씬 넓다. 그래서 초반에 무엇을 남길지 망설여지면 대개 수패 쪽이 답이고, 자패는 짝이 잡히기 전에 정리하는 편이 낫다.
자패(字牌)
숫자가 없는 글자 패. 동·남·서·북 바람패 넉 종류와 백·발·중 삼원패 세 종류, 모두 일곱 종류가 넉 장씩 스물여덟 장이다. 자패는 숫자로 이어지지 않아 몸통을 만들려면 같은 패를 세 장 모으는 길밖에 없다(두 장이면 머리로는 쓸 수 있다). 그래서 짝이 잡히기 전에는 가장 먼저 버려지는 패다. 그런데 자기 자리의 바람과 그 국의 바람, 그리고 백·발·중은 세 장만 모으면 그 자체로 역이 된다. 울어서 모아도 역이 남는 몇 안 되는 재료라 값이 갈린다. 남이 일찍 버린 자패는 나중까지 안전패로도 쓸모가 있다.
만수(萬子)
한자 萬이 붙은 수패. 패 위쪽에 한자 숫자가, 아래쪽에 붉은 萬 자가 그려져 있어 「일만·이만」처럼 읽는다. 규칙상 통수·삭수와 완전히 동등해서 어느 종류가 유리하다는 것은 없다. 다만 한 종류로 손을 몰아가는 청일색이나 혼일색을 노릴 때는 어느 무늬에 패가 몰렸는지가 그 판의 방향을 정하므로, 첫 손패를 받으면 종류별 장수를 세어 보는 습관이 도움이 된다. 처음에는 세 무늬를 눈으로 구별하는 것 자체가 관문이라, 숫자보다 무늬를 먼저 보는 편이 빠르다.
통수(筒子)
동그라미 무늬 수패. 동그라미 개수가 곧 숫자라서 1통은 큰 원 하나, 5통은 다섯 개다. 세 종류 중 숫자를 세기가 가장 쉬워 입문자가 먼저 익숙해지는 무늬이기도 하다. 규칙상 만수·삭수와 차이는 없지만, 대국 중에 무늬를 헷갈려 다른 종류를 이어 붙이려는 실수가 잦다. 세 종류는 서로 절대 이어지지 않는다. 3통과 4삭은 나란히 놓아도 몸통이 되지 않고, 도라 표시패가 다음 패를 가리킬 때도 같은 무늬 안에서만 넘어간다.
삭수(索子)
대나무 무늬 수패. 2삭부터 9삭까지는 대나무 개수가 곧 숫자인데, 1삭만은 대나무가 아니라 새 그림이라 처음 보면 자패로 착각하기 쉽다. 그림이 달라도 삭수의 1번이 맞다. 이걸 자패로 오해하면 손이 통째로 어긋난다. 1삭은 끝 숫자라 2삭·3삭 쪽으로만 이어지고, 2에서 8까지만 쓰는 탕야오에서는 넣을 수 없으며, 도라 표시패가 9삭일 때 도라가 되는 것도 이 1삭이다. 새 그림 한 장만 기억해 두면 나머지는 통수·만수와 똑같이 다루면 된다.
손패의 구성
슌쯔(順子)
같은 종류의 수패 세 장이 숫자로 연속한 몸통. 3통·4통·5통처럼 이어져야 하고, 종류가 다르면 성립하지 않으며 자패로는 아예 만들 수 없다. 화료에 필요한 몸통 넉 개를 채우는 두 가지 방법 중 하나다. 실전에서는 커쯔보다 슌쯔가 훨씬 만들기 쉽다. 같은 패 세 장은 세상에 넉 장뿐인 패를 셋이나 모아야 하지만, 양끝에 걸리지 않은 연속 두 장은 양쪽 두 종류, 합쳐 여덟 장을 기다릴 수 있기 때문이다. 1·2나 8·9처럼 끝에 붙은 모양은 한쪽만 남아 넉 장으로 줄어든다. 몸통이 전부 슌쯔여야 하는 핑후 같은 역도 있다.
커쯔(刻子)
똑같은 패 세 장으로 된 몸통. 슌쯔와 달리 자패로도 만들 수 있고, 자기 자리의 바람·그 국의 바람·백발중으로 만들면 그 자체가 역이 되어 울고도 화료할 길이 열린다. 대신 모으기가 어렵다. 같은 패는 넉 장뿐이라 두 장을 들고 셋째를 기다리면 남은 것이 두 장뿐이고, 양쪽이 트인 연속 모양이 여덟 장을 기다리는 것과 비교가 되지 않는다. 그래서 짝 두 장을 언제까지 안고 갈지, 슌쯔 쪽으로 갈아탈지가 초반의 흔한 갈림길이다. 남이 버린 패를 퐁으로 가져와 완성할 수도 있다.
머리(雀頭)
표준형으로 화료한 손패에 딱 하나 들어가는 같은 패 두 장. 몸통 넉 개만으로는 열두 장이라 화료가 되지 않고, 여기에 머리 두 장을 더해 열넉 장이 되어야 완성이다(짝 일곱 개를 모으는 치또이쯔는 이 셈에서 빠지는 특수형이다). 실전에서 자주 겪는 곤란이 「몸통은 다 됐는데 머리가 없다」인 상황이다. 이때는 홀로 남은 한 장이 짝이 되기를 기다리는 단기 대기가 되는데, 기다리는 종류가 하나뿐이라 대기 중에서도 좁은 축에 든다. 반대로 머리 후보가 둘이면 한쪽을 몸통으로 키울 여지가 남아 손이 훨씬 유연해진다.
점수와 보너스
도라
가지고 있으면 판수를 한 장당 1판씩 올려 주는 보너스 패. 어느 패가 도라인지는 국이 시작될 때 뒤집히는 표시패가 정하는데, 표시패 자체가 아니라 그 다음 패가 도라다. 위 그림처럼 표시패가 3만이면 도라는 4만이고, 9 다음은 같은 무늬의 1로 돌아간다. 여기서 놓치면 안 되는 사실은 도라가 역이 아니라는 점이다. 도라를 석 장 들고 모양을 완성해도 역이 하나도 없으면 화료할 수 없다. 판수를 불려 주는 물건이지, 화료할 자격을 주는 물건이 아니다.
뒷도라
리치를 걸고 화료했을 때만 추가로 공개되는 도라. 표시패 아래에 겹쳐 있던 패를 뒤집어 같은 방식으로 도라를 정한다. 리치를 걸지 않았다면 아예 열리지 않고, 유국으로 끝나거나 남이 화료한 국에서도 당신의 뒷도라는 공개되지 않는다. 이것이 실전에서 걸리는 대목은 리치를 걸지 말지 재는 순간이다. 리치 자체는 1판짜리 역이지만, 여기에 일발과 뒷도라가 얹힐 가능성까지 셈하면 기대 타점이 눈에 띄게 올라간다. 대신 손패를 더는 바꿀 수 없게 되니 그 대가와 저울질하게 된다.
적5 · 적도라
빨갛게 칠해진 5. 5만·5통·5삭에 한 장씩 모두 석 장이 패산에 섞여 있고, 손에 넣으면 표시패와 상관없이 그 자체로 도라 1이 된다. 계산할 때만 특별할 뿐 모양으로는 평범한 5라서 몸통을 만들 때는 보통 5와 똑같이 쓰인다. 실전에서 걸리는 곳은 버릴 때다. 효율이 같은 후보가 여럿이라면 적5는 남기는 쪽이 이득이고, 이 게임의 봇도 동률 후보에서는 적5를 남기도록 만들어져 있다. 물론 상대가 리치를 건 국면이라면 적5도 놓을 줄 알아야 한다.
화료
화료(和了)
손패를 완성해 점수를 받는 것. 표준형이라면 몸통 넉 개와 머리 하나로 열넉 장을 맞추고, 거기에 역이 최소 하나 있어야 성립한다(표준형을 벗어난 특수형은 치또이쯔와 국사무쌍 둘뿐이다). 스스로 뽑아 완성하면 쯔모, 남이 버린 패로 완성하면 론이다. 초심자가 가장 많이 놀라는 지점이 이 역 조건이다. 모양이 완벽하게 맞아떨어져도 역이 하나도 없으면 화료가 되지 않는다. 이 게임은 그런 손에서는 화료 버튼 자체를 띄우지 않으니, 모양이 다 됐는데 버튼이 안 뜬다면 손이 틀린 것이 아니라 역이 없는 것이다.
쯔모
자기 차례에 스스로 뽑은 패로 화료하는 것. 패를 뽑는 행위 자체도 쯔모라고 불러서 문맥으로 구별해야 한다. 점수는 한 사람이 아니라 나머지 셋이 나눠 낸다. 당신이 오야가 아니면 다른 비오야 둘이 같은 액수를 내고 오야가 그 두 배를 내며, 당신이 오야면 셋이 똑같은 액수를 낸다. 울지 않은 손으로 쯔모하면 멘젠쯔모라는 역이 1판 붙고 부수도 2부 더해진다. 다만 부수가 아예 고정된 두 형태에는 이 2부가 붙지 않는다. 핑후는 쯔모 20부, 치또이쯔는 25부다. 그래서 텐파이가 됐을 때 론만 노릴지 쯔모까지 셈할지가 대기 선택을 바꾼다.
론
다른 사람이 버린 패로 화료하는 것. 쯔모와 달리 그 패를 버린 한 사람이 점수 전액을 낸다. 그래서 방총한 쪽에는 한 판의 순위를 뒤집을 만한 타격이 된다. 실전에서 발목을 잡는 조건은 후리텐이다. 기다리는 패 가운데 하나라도 자기가 이미 버린 적이 있으면 그 손은 어느 대기패로도 론할 수 없고 쯔모로만 화료할 수 있다. 한 장의 버림패에 두 사람 이상이 론할 수 있을 때는 선하네를 따른다. 버린 사람 기준으로 차례가 가장 가까운 한 명만 화료한다.
울기
치
왼쪽 사람(상가)이 버린 패를 가져와 연속한 세 장을 완성하는 울기. 5만·6만을 들고 있을 때 상가가 7만을 버리면 그것을 불러 위 그림처럼 몸통 하나를 굳힌다. 방향 제한이 걸리는 것은 치뿐이다. 퐁과 깡은 세 사람 누구의 버림패로든 부를 수 있지만, 치는 자기 바로 앞 차례인 상가에서만 가능해서 맞은편이나 오른쪽 사람이 버린 패는 아무리 아쉬워도 지나갈 수밖에 없다. 치를 하면 멘젠이 깨져 리치와 멘젠쯔모가 사라지므로, 부르기 전에 남는 역이 무엇인지부터 세어 본다. 부른 직후 방금 부른 것과 같은 패나 같은 대기의 반대쪽 패를 바로 버리는 쿠이카에는 금지돼 있다.
퐁
누구의 버림패로든 같은 패 세 장을 완성하는 울기. 짝으로 들고 있던 8통 두 장에 남이 버린 8통을 더하면 커쯔가 선다. 치와 달리 자리 제한이 없어 세 사람의 버림패가 전부 후보이고, 부르면 차례가 곧바로 부른 사람에게 넘어와, 사이에 있던 사람들은 그 바퀴의 차례를 건너뛴다. 그만큼 판이 빨리 굴러가는 대신 멘젠이 깨진다. 그래서 퐁이 분명한 이득이 되는 국면은 부른 뒤에도 역이 남을 때다. 역패를 세 장으로 굳히거나, 1·9·자패를 쓰지 않는 탕야오처럼 울어도 판수가 깎이지 않는 역을 노리고 있을 때가 그렇다.
깡
같은 패 네 장을 한 몸통으로 쓰는 울기. 손에 넉 장을 다 들고 하는 안깡, 남의 버림패로 완성하는 대명깡, 이미 퐁해 둔 커쯔에 넉째 장을 얹는 가깡 세 가지가 있다. 깡을 하면 도라 표시패가 한 장 늘고 패산 끝의 영상패를 한 장 더 뽑는다. 표시패가 열리는 시점은 종류마다 다르다. 안깡은 즉시, 대명깡과 가깡은 그 뒤 버린 패가 론 없이 지나간 다음이다. 늘어난 도라는 남의 손에도 붙으니 깡이 늘 이득인 것은 아니다. 셋 중 안깡만은 멘젠을 유지해서, 리치를 건 뒤에도 방금 뽑은 그 패 넉 장이고 대기가 바뀌지 않는다면 할 수 있다. 깡은 한 국에 네 사람 몫을 합쳐 네 번까지다. 그 네 번을 두 사람 이상이 나눠 가졌다면 마지막 깡의 영상 쯔모와 뒤이은 타패가 론 없이 지나간 자리에서 국이 유국으로 끝난다(사깡산료). 다만 한 사람이 넷을 다 했다면 스깡즈를 노리는 길이라 유국이 되지 않는다.
후로(부로)
치·퐁·깡으로 남의 패를 가져와 자기 앞에 공개하는 것을 통틀어 이르는 말. 「울었다」와 같은 뜻이다. 몸통 하나가 손패 밖에서 굳으니 그만큼 손이 빨라지지만, 대가로 잃는 것이 분명하다. 리치·일발·멘젠쯔모·핑후·이페코·치또이쯔 같은 멘젠 한정 역이 통째로 사라진다. 삼색동순·일기통관·찬타·준찬타·혼일색·청일색처럼 울어도 성립하지만 판수가 한 판 깎이는 역이 있는가 하면, 탕야오·역패·또이또이처럼 그대로인 역도 있다. 공개한 패가 상대에게 정보로 남는 것 역시 비용이다. 그래서 부르기 전에 「울고 나서도 화료할 역이 남는가」를 먼저 확인한다. 손에 든 넉 장으로 하는 안깡은 예외라, 패를 공개하고도 멘젠으로 친다.
멘젠(門前)
한 번도 울지 않은 상태. 처음 받은 패에서 자기 쯔모만으로 손을 키워 가는 것을 말한다. 이 상태를 지켜야만 성립하는 역이 여럿이라 값이 크다. 리치·더블리치·일발·멘젠쯔모·핑후·이페코·량페코·치또이쯔가 전부 멘젠 한정이다. 부수 계산에서도 대접이 다르다. 멘젠으로 론하면 10부가 더 붙는다(부수가 아예 고정된 핑후와 치또이쯔에는 이 10부도 붙지 않는다). 리치를 걸었다면 일발과 뒷도라까지 얹힐 여지가 생겨 같은 모양이라도 타점이 크게 갈린다. 치·퐁·대명깡·가깡 중 하나라도 하면 그 자리에서 멘젠이 깨지지만, 안깡은 패를 공개하고도 멘젠으로 남는다. 리치를 건 뒤에도 안깡만 가능한 것이 그래서다.
손패의 상태
텐파이
한 장만 더 들어오면 화료가 되는 상태. 위 그림은 몸통 넉 개가 이미 서 있고 홀로 남은 9삭이 짝이 되기만 하면 완성되는 텐파이다. 여기서 선택이 갈린다. 멘젠이라면 리치를 걸지 다마텐으로 갈지 정해야 하고, 울어 둔 손이라면 그대로 기다린다. 다만 텐파이는 「모양이 다 됐다」는 뜻이지 「화료할 수 있다」는 뜻이 아니다. 역이 하나도 없으면 남의 패로는 론할 수 없고(형식 텐파이: 멘젠이라면 쯔모에는 멘젠쯔모가 붙는다), 대기패 중 한 장이라도 자기가 이미 버렸다면 후리텐이라 역시 론이 막힌다. 그래도 텐파이 자체에 값이 있다. 패산이 떨어져 유국이 되면 노텐인 사람들이 텐파이인 사람들에게 합계 3,000점을 낸다.
샨텐
텐파이까지 남은 거리를 세는 수. 1샨텐은 쓸 만한 패 한 장만 더 들어오면 텐파이가 된다는 뜻이고, 2샨텐이면 두 장이 필요하다. 텐파이는 0샨텐인 셈이다. 이 수가 중요한 것은 버릴 패를 고르는 기준이 되기 때문이다. 어느 패를 버려도 샨텐이 그대로라면 그 중에서 받아들이는 장수가 가장 넓은 쪽을 고르고, 샨텐이 도로 늘어나는 패는 타점이나 안전 같은 그만한 이유가 없으면 버리지 않는다. 이 게임의 교습 어시스트는 지금 샨텐 수를 알려 주는데, 대국 중 표시는 보유패 왼쪽 바로 옆에 붙박이로 앉아 「3샨텐」처럼 적히고 텐파이에 닿으면 「텐파이」로 바뀐다. 그 표시에 마우스를 올리거나 손가락을 대면 샨텐이 무엇인지 설명이 함께 뜬다. 강한 상대가 한 명이라도 섞인 대국에서는 이 표시만 감춘다.
리치(立直)
멘젠 텐파이에서 1,000점을 걸고 선언하는 1판 역. 선언한 패는 옆으로 눕혀 놓아 모두에게 알리고, 그때부터 손패는 잠겨 뽑은 패를 그대로 버리게 된다. 얹히는 것이 많다. 리치 1판에 더해 선언 뒤 한 순 안에 누구의 울음도 끼지 않고 화료하면 일발 1판이 붙고, 화료하면 뒷도라 표시패가 새로 열려 판수가 더 붙을 수 있다. 첫 순에 아무 울음 없이 선언하면 더블리치로 2판이다. 대신 손을 바꿀 수 없고 텐파이라는 사실을 광고하는 셈이라 상대는 그 순간부터 안전패를 골라 친다. 선언 자체가 막히는 조건도 있다. 가진 점수가 1,000점보다 적거나 남은 쯔모가 네 번이 안 되면 이 게임은 리치를 아예 제안하지 않는다(정확히 1,000점은 걸 수 있다).
다마텐
텐파이인데도 리치를 걸지 않고 조용히 기다리는 것. 야미텐이라고도 한다. 리치 1판도 일발도 뒷도라도 없지만, 손패가 잠기지 않아 대기를 갈아탈 수 있고 상대가 경계하지 않아 노리는 패가 나오기 쉽다는 값이 있다. 전제가 하나 붙는다. 리치 말고 다른 역이 있어야 한다. 역 없는 손을 다마텐으로 들고 있으면 남의 패로는 론할 수 없고 스스로 뽑아 멘젠쯔모로만 화료된다. 이 게임의 어시스트는 대기가 좁거나 종반이면 다마텐을 권하는데, 살아 있는 대기가 전부 쯔모로만 화료되는 손이면 그 권유를 접고 리치를 권한다. 그쪽이 론이라는 길을 하나 더 열어 주기 때문이다.
역과 점수
역(役)
화료에 반드시 하나 이상 필요한 「손의 이름」. 몸통 넉 개와 머리 하나가 맞아떨어져도 거기 붙는 이름이 없으면 화료가 성립하지 않는다. 리치·탕야오·핑후 같은 1판짜리부터 청일색 6판, 국사무쌍 같은 역만까지 있고 여러 개가 동시에 서면 판수를 더한다. 여기서 오해가 자주 생긴다. 도라·적도라·뒷도라는 판수를 올려 줄 뿐 역이 아니라서, 도라만 잔뜩 든 손으로는 화료할 수 없다. 역은 크게 세 갈래다. 리치·핑후처럼 멘젠에서만 서는 것, 탕야오·역패처럼 울어도 판수가 그대로인 것, 혼일색·삼색동순처럼 울면 한 판 깎이는 것. 울지 말지를 정할 때는 노리는 역이 어느 갈래인지부터 본다.
역패(役牌)
세 장 모으면 그것만으로 1판이 되는 자패. 백·발·중 삼원패는 누구에게나 역패이고, 바람패는 그 국의 바람인 장풍과 자기 자리의 바람인 자풍만 해당한다. 나머지 바람은 객풍이라 아무 값이 없다. 장풍과 자풍이 한 패로 겹치면(동장에서 오야가 든 동) 2판이 된다. 역패가 실전에서 특별한 이유는 울어도 판수가 깎이지 않는다는 점이다. 퐁 한 번으로 역이 확정되니 울고도 화료할 길이 열린다. 다만 두 장까지는 역이 아니다. 머리로 쓰는 역패 두 장은 부수를 2부(장풍과 자풍이 겹치면 4부) 올려 줄 뿐이라, 셋째 장을 기다릴지 다른 길로 갈지가 갈림길이 된다.
판(飜)
점수 계산의 배수 축. 성립한 역의 판수에 도라·적도라·뒷도라를 전부 더한 값이 그 손의 판수이고, 점수는 부수에 2를 판수+2번 곱한 기본점에서 나온다. 판이 하나 오를 때마다 기본점이 두 배가 되는 셈이다. 다만 끝없이 커지지는 않고 구간에서 끊긴다. 5판이 만관, 6~7판이 하네만, 8~10판이 배만, 11~12판이 삼배만, 13판 이상이 카조에 역만이다. 이 구간에 들어서면 부수는 더 이상 점수를 바꾸지 않는다. 절상만관은 꺼져 있어서 4판 30부를 만관으로 올려 주지 않는다. 비오야가 론하면 7,700점 그대로다.
부(符)
판수와 곱해질 손의 「크기」. 기본 20부에서 시작해 멘젠 론 10부, 쯔모 2부, 간짱·변짱·단기 대기 2부, 역패 머리 2부(장풍과 자풍이 겹치면 4부)를 더하고 커쯔·깡쯔마다 정해진 값을 얹은 뒤, 마지막에 10 단위로 올린다(34부면 40부). 커쯔 쪽은 안커가 명커의 두 배, 1·9·자패가 2~8의 두 배라 같은 세 장이라도 값이 네 배까지 벌어진다. 이 절차를 따르지 않는 경우가 셋 있다. 핑후는 부수를 세지 않고 쯔모 20부·론 30부로 고정, 치또이쯔는 25부 고정이라 올림도 없고, 울어서 가산이 하나도 없는 손은 20부가 아니라 30부로 친다. 반대로 부수가 높으면 판수가 낮아도 만관에 닿는다(3판 70부·4판 40부 등).
대기 모양과 후리텐
양면(兩面)
연속한 두 장이 양쪽 끝을 함께 기다리는 대기. 위 그림처럼 4만·5만을 들고 있으면 3만이 와도 6만이 와도 몸통이 선다. 기다리는 종류가 둘이라 남은 장수가 최대 여덟 장이고, 룰북이 기본으로 소개하는 대기 다섯 가지 가운데 가장 넓다(손패가 길게 이어지면 대기가 세 종류 이상으로 늘어나기도 한다). 부수 가산이 붙지 않는 대기라 핑후의 네 조건 중 하나이기도 하다. 간짱·변짱·단기로 화료하면 2부가 붙어 핑후가 깨지고, 대기 자체에는 부수가 붙지 않는 샤보도 커쯔가 생겨서 깨진다. 그래서 무엇을 남길지 고를 때는 양면으로 받을 수 있는 쪽을 우선하는 것이 기본이다. 다만 상대가 수비할 때 가장 먼저 셈에 넣는 것도 양면이다. 스지가 막아 내는 것이 정확히 이 모양이라, 종반에는 오히려 좁은 대기 쪽으로 패가 나오기도 한다.
변짱(邊張)
1·2나 8·9처럼 숫자의 끝에 붙어 한쪽으로만 이어지는 대기. 1만·2만은 3만만, 8만·9만은 7만만 기다린다. 양쪽으로 트이려면 1 아래나 9 위에 숫자가 더 있어야 하는데 거기서 끊기니, 같은 두 장을 들고도 받을 수 있는 것이 한 종류 최대 넉 장이다. 양면의 절반이다. 화료하면 부수가 2부 붙고 핑후는 성립하지 않는다. 실전에서 변짱은 「언제 흘릴지」의 문제로 나온다. 초반이라면 3만을 뽑아 몸통이 서기를 기다려 볼 만하지만, 다른 자리에서 양면이 하나 더 자라면 미련 없이 버리는 편이 낫다. 변짱은 간짱과 달리 옆 패를 뽑아도 양면으로 자라지 못한다는 점이 판단을 갈라 놓는다.
간짱(嵌張)
한 칸을 띄어 사이가 빈 대기. 위 그림의 4만·6만은 가운데 5만 한 종류만 기다려 최대 넉 장이다. 변짱과 마찬가지로 부수 2부가 붙고 핑후는 깨진다. 변짱과 갈리는 것은 자라날 여지다. 간짱은 옆 숫자를 한 장 뽑으면 양면으로 옮겨탈 수 있다. 4만·6만에 3만이 붙으면 3만·4만 양면으로 갈아타고 6만을 버리면 되니, 같은 좁은 대기라도 조금 더 안고 갈 값이 있다. 기다리는 패가 도라나 적5라면 상대도 쉽게 놓지 않으니 남은 장수를 보고 정한다. 이 게임의 어시스트는 대기패마다 남은 장수를 세어 화면에 적어 준다.
단기(單騎)
몸통 넉 개가 이미 서고 홀로 남은 한 장이 짝이 되기를 기다리는 대기. 위 그림처럼 7삭 하나가 남았다면 7삭이 한 장 더 와서 머리가 되어야 화료다. 자기가 이미 한 장을 쥐고 있으니 남은 것은 최대 석 장, 기본 대기 다섯 가운데 가장 좁다. 부수는 2부가 붙고 핑후는 성립하지 않는다. 그런데 단기에는 다른 대기에 없는 자유가 있다. 기다리는 패를 언제든 갈아탈 수 있다. 리치를 걸지 않았다면 위험해 보이는 그 한 장을 버리고 방금 뽑은 패로 단기를 옮길 수 있어서, 상대가 리치를 건 뒤에 현물 쪽으로 대기를 옮겨 버티는 수가 성립한다. 역패로 단기를 잡으면 머리 부수 2부가 더 붙어 대기 2부와 합쳐진다.
샤보
같은 패 두 장짜리 짝을 둘 들고, 그중 한쪽이 세 장이 되면 커쯔가 되고 남은 쪽이 머리로 굳는 대기. 위 그림이면 5만과 9통 두 종류를 기다리는데, 각 종류를 이미 두 장씩 쥐고 있으니 남은 것은 종류마다 두 장씩 최대 넉 장이다. 종류는 둘인데 장수는 양면의 절반인 셈이다. 대기 자체에는 부수가 붙지 않지만 커쯔가 생기므로 핑후는 성립하지 않는다. 화료 방식에 따라 값이 갈리는 것도 샤보의 특징이다. 남의 패를 론하면 그 커쯔를 명커로 세고 스스로 뽑으면 안커로 세어, 그 몸통에 붙는 부수가 두 배가 된다. 짝 하나가 역패라면 그쪽이 세 장이 될 때 역이 서니, 어느 쪽이 나오기를 바라는지가 분명해진다.
후리텐
기다리는 패 가운데 하나라도 자기 버림패에 있으면 남의 패로는 화료할 수 없게 되는 상태. 대기패는 한 묶음이라 일부만 후리텐일 수는 없다. 위 그림처럼 3만·6만을 기다리는데 3만을 이미 버렸다면 6만이 나와도 론이 막힌다. 쯔모는 막히지 않아 스스로 뽑아 화료하는 길은 남는다. 자기 버림패 말고도 걸리는 경우가 있다. 화료할 수 있는 패를 넘기면 그 순 동안 후리텐이 되고(자기 차례에 패를 뽑거나 자기가 울면 풀린다), 리치 중에 넘겼다면 그 국이 끝날 때까지 풀리지 않는다. 남의 깡을 가로챌 기회를 넘겨도 같은 후리텐이 걸린다. 이 게임은 후리텐인 손에는 론 버튼을 아예 띄우지 않으니, 기다리던 패가 나왔는데 버튼이 없다면 자기 버림패부터 되짚어 본다.
수비
스지
버림패를 근거로 상대의 양면 대기에 걸리지 않는 패를 골라내는 수비. 양면은 연속 두 장이 양쪽을 기다리는 모양이라 3만·4만이 기다리는 패는 2만과 5만이고, 상대가 5만을 이미 버렸다면 그 손은 후리텐이라 3만·4만으로 2만을 론할 수 없다. 세 칸 떨어진 2만과 8만이 5만의 스지다. 상대가 리치를 걸었고 자기는 리치를 걸지 않은 국면에서 어시스트를 「기본」 이상으로 켜 두면, 이 게임도 같은 셈을 해서 손패마다 네 단계를 붙여 준다. 화면 범례의 이름은 안전패(현물)·오모테스지·카타스지·위험패이고, 이름에 마우스를 올리거나 손가락을 대면 각각이 무엇을 막고 무엇을 못 막는지 설명이 뜬다. 4·5·6 같은 가운데 패는 아래위 스지가 둘 다 서야 스지이고 한쪽만이면 편면 스지로 내려간다. 같은 칸에는 다른 길로도 닿는다. 어떤 패가 네 장 모두 보이면 그 패가 들어가는 양면은 상대 손에 존재할 수 없으니(벽), 스지와 똑같이 그 양면이 죽는다. 게임은 두 경로를 같은 등급으로 합쳐 보여 준다. 잊지 말아야 할 것은 스지가 막는 것이 양면뿐이라는 점이다. 간짱·변짱·샤보·단기에는 그대로 걸리고, 자패에는 스지라는 개념 자체가 없다. 이 게임은 상대의 손패를 추정하지 않으니 스지는 버림패에서 따질 수 있는 근거일 뿐, 걸리지 않는다는 약속이 아니다.
점프 스지
「2만이 버려졌으니 8만도 안전하다」처럼 스지를 한 칸 건너뛰어 적용하는 착각. 실제로는 성립하지 않는다. 스지는 세 칸 차이에서만 서는데, 8만을 기다리는 양면은 6만·7만이고 그 모양이 함께 기다리는 패는 5만이다. 8만을 덮어 주는 것은 5만이지 2만이 아니다. 2만이 버려졌을 때 그것이 근거가 되는 패는 5만뿐이고, 그 5만조차 가운데 패라서 8만까지 함께 버려져야 스지가 되고 한쪽만이면 편면 스지에 그친다. 이 게임의 위험도 표시도 같은 규칙을 쓰므로, 2만만 버려진 상황에서 8만은 스지가 아니라 위험패로 뜬다. 이름이 붙어 있어서 기법처럼 보이지만 점프 스지는 피해야 할 착각의 이름이고, 종반에 안전패가 떨어졌을 때 이 논리에 기대는 것이 방총으로 가는 흔한 길이다.
현물(現物)
그 사람이 이미 버린 패. 후리텐 규칙 때문에 그 사람은 자기가 버린 패로 론할 수 없으니, 그 한 사람에 대해서는 방총을 걱정하지 않아도 되는 패다. 리치를 건 사람에게는 그 사람의 버림패만이 아니라 리치 뒤에 누군가 버렸는데 그냥 지나간 패도 같은 자리에 온다. 그 패가 대기였다면 넘긴 순간 후리텐이 되고, 대기가 아니었다면 애초에 맞지 않는다. 리치를 건 손은 바뀌지 않으니 이 판단은 국이 끝날 때까지 뒤집히지 않는다. 이 게임의 어시스트가 네 단계 위험도에서 가장 안전한 칸에 놓는 것도 현물이고, 상대가 리치를 건 국면이라면 어시스트 「기본」부터 네 단계를 한꺼번에 켜므로 현물도 그때 함께 표시된다. 다만 「안전패」라는 말을 넓게 읽으면 안 된다. 현물은 어디까지나 그 한 사람에 대한 이야기라, 리치를 건 사람에게 현물인 패가 나머지 두 사람에게는 아무 근거도 없는 패일 수 있다. 그 사람이 스스로 뽑아 화료하는 것도 막지 못한다. 그래서 압박이 여럿이면 어시스트는 각자에 대해 따로 재고 가장 위험한 등급으로 합쳐서 보여 준다. 손을 접기로 했다면 먼저 찾을 것은 모든 위협에게 동시에 현물인 패다.
자리
오야(친)
그 국의 친. 자풍이 늘 동이고 점수 칸에 「오야」 배지가 붙는다. 오야는 점수가 다르게 계산된다. 론하면 기본점에 4가 아니라 6을 곱하고, 쯔모하면 나머지 셋이 저마다 기본점의 두 배를 낸다. 반대로 비오야가 쯔모했을 때 두 배를 부담하는 것도 오야라, 이 자리는 벌 때도 잃을 때도 폭이 크다. 또 하나 중요한 것이 연장이다. 오야가 화료하거나 유국 때 오야가 텐파이였다면 같은 국을 한 번 더 한다. 다만 마지막 국에서는 오야가 1등이고 톱이 목표 점수에 닿아 있으면 연장하지 않고 그대로 대국이 끝난다. 본장도 하나 올라가는데, 본장은 연장에만 딸린 것이 아니라 유국이면 오야가 넘어가도 올라간다. 본장 하나당 론은 300점, 쯔모는 각자 100점씩이 더 붙는다. 그래서 오야를 잡았을 때 얼마나 이어 가느냐가 그 판의 흐름을 크게 흔든다. 오야는 동1국부터 한 국씩 다음 사람에게 넘어간다.
상가(上家)
자기 왼쪽에 앉은 사람. 차례가 상가 다음에 자기에게 오므로 상가가 버린 패는 다른 누구의 것보다 먼저 자기 앞을 지나간다. 규칙이 자리를 직접 지목하는 대목이 여기다. 치를 부를 수 있는 상대는 상가뿐이다. 퐁과 깡, 그리고 론은 세 사람 누구에게서든 성립하지만, 연속한 세 장을 남의 패로 채우는 것만은 상가에서만 된다. 그래서 손이 슌쯔 위주로 가고 있다면 상가가 무엇을 버리는지가 나머지 둘보다 무겁다. 수비할 때도 상가는 자기 바로 앞이라, 자기가 울지 않는 한 그 버림패가 자기 차례 직전의 가장 최신 정보다. 화면에서는 왼쪽 좌석이 상가다.
하가(下家)
자기 오른쪽에 앉은 사람. 차례가 자기 다음에 하가로 넘어가니, 자기가 버린 패를 치로 가져갈 수 있는 사람은 하가 한 명뿐이다. 자풍도 자기 다음 바람이다. 자기가 동이면 하가가 남, 자기가 남이면 하가가 서다. 실전에서 하가가 걸리는 대목은 자기 타패다. 하가가 한 무늬로 손을 몰고 있거나 역패를 울어 둔 상태라면, 무심코 버린 패가 그대로 상대의 몸통이 되어 차례까지 앞당겨 준다. 반대로 하가의 버림패를 자기가 울면 대가와 상가가 그 바퀴를 통째로 건너뛴다. 하가는 늘 자기 바로 다음이라 자기가 무엇을 울어도 건너뛰지 않는 자리이기도 하다. 화면에서는 오른쪽 좌석이 하가다.
대가(對面)
자기 맞은편에 앉은 사람. 차례로는 두 사람 건너 자리라, 대가가 버린 뒤 상가가 한 번 더 지나야 자기 차례가 온다. 자풍도 자기에서 두 칸 뒤다. 자기가 동이면 대가는 서다. 대가의 버림패로는 치를 부를 수 없다. 연속한 세 장을 남의 패로 채우려면 상대가 상가여야 하기 때문이다. 대신 퐁·깡과 론은 대가에게도 그대로 성립하니, 같은 패 세 장을 노리고 있다면 대가라고 해서 상가와 다를 것이 없다. 대가의 패를 울면 그 사이에 있던 상가가 그 바퀴의 차례를 건너뛴다. 화면에서는 위쪽 좌석이 대가이고, 자기 손패에서 가장 멀어 버림패를 놓치기 쉬운 자리다.